ユニコーンオーバーロード プレイ感想

2024年発売のSRPG。今年に入ってからプレイして、すごく面白かったので感想を書きたい。

開発元のヴァニラウェアのゲームが好きなので、ヴァニラウェアだから面白いだろ、くらいの気持ちで事前の情報はほぼ得ずにプレイした。
ストーリー、テキスト、グラフィック、戦闘システム、音楽、キャラクター、世界観、どれも良かった。

戦闘システムについて

戦闘のシステムが特に良い。
FF12のガンビット1のような、あらかじめ条件指定をしておいて戦闘に臨む仕組み。
戦闘自体はオートバトル。
だから、勝負は編成の時点でついているので、戦闘結果は答え合わせ。
戦闘にはユニット単位で出撃することになり、そのユニット編成を考えるのが楽しくて仕方なかった。

ユニット内での仲間同士の組み合わせ方をあれこれ考えて配置し、各メンバーの戦闘時の行動を条件指定で最適化する。
戦闘内容を見ていると、「ここの考慮が甘かったな」とか、「この条件は上手く機能してないな」とか、編成の改善へのフィードバックが必ずあるので、ひたすら戦闘→編成→戦闘……を繰り返す。
クリティカルが出るとか、攻撃が外れるとか、ランダムな要素が影響しての勝ち負けもあるけど、相手に合わせて上手いこと編成を組めていれば、ランダムな要素は関係なく勝てる。
100回やって100回勝てる編成を理想として、そこに向かって考えることに注力していた。
(もちろんそこまでシビアに考えなくても楽しめる、懐の広いゲームです。)
ちなみに、難易度は”EXPERT”でプレイしていたので、他の難易度だとどの程度変わるのかは分かりません。
多分、ある程度ちゃんと考えないと勝てない難易度でプレイした方が、面白いゲームだと思う。

ただ編成を見直しているだけで終わった日もたくさんあった。それが楽しかった。
自分はそれで、クリアまでめっちゃ時間がかかったけど、サクサク進めようと思えば進む。「現時点での自分なりの完璧な編成」を考えようとしなければ早く進むが、それを考えるのが楽しいゲームなので、相応に時間がかかる。

上記の「戦闘時の行動の条件指定」のことをゲームでは「作戦」と呼んでいるが、
その作戦の基本的な動きとして、「順次処理、分岐、反復」2になっているので、プログラミングっぽい考え方だなと思う。
それで、似た仕組みのガンビットを思い出したんだけど、そういう仕組みが入っているゲームが好きな人は、本作はかなり気に入ると思う。

他の部分について

なんといっても自分としては戦闘システムが気に入ったので、その話ばかり書いたが、他の部分も良い。
テキストも良かったなあ。こればかりは好みに合うかどうか、としか言えないけど……
購入後、ニンテンドーからこのゲームについてのアンケートが来て、設問に「このゲーム何点ですか?」というのがあったため、思わず100点!と回答した。
それくらい、自分には好みの要素ばかりだった。

クリア後に、開発者インタビューを読んだ。
開発者の方々は、相当SRPGが好きらしい。
自分はSRPGをそこまでプレイしてきてないから、オウガバトルっぽいな、くらいしか分からなかった。多分、見る人が見れば「あの頃っぽさ」をより感じるんだろう。
この丁寧な仕上がりを見ると、「ぽさ」はあまり重要じゃないというか、どうでもいいなとも思う。
なにかっぽい と感じるそれが、陳腐な真似の仕方で終わっていると感じる作品もあって、そうじゃないものとの差はどこにあるんだろう。少なくともこの作品については、とても上手に取り入れてると思う。

ヴァニラウェアのゲームは、プレイしたものはどれも強く印象に残る作品ばかりで、今回もそうだった。
ドラゴンズクラウン3は未だにやりたくなる。
開発者インタビューによると、本作は10年かかった4らしい。
10年というと、ドラゴンズクラウンは約10年前らしいから、次にこれだけグッとくるヴァニラウェア作品に出会えるのはもしかしたら10年後かもしれない。そう考えると、なるべく健康で、安心してゲームができる生活を保たなければ、と思う。