今年はどんなゲームをやって過ごしたか、振り返りたかったので以下にまとめてみた。
ある程度プレイしたゲームだけ記載。少しだけ感想も。
7月頃に、中途半端に半年分くらいのできごとのまとめをしたので、そこで書いたことと被るゲームも出てきてしまった。
Switchなど
- ドラゴンクエストIII HD-2D
去年の年末~年明けの時期にプレイ。今は続編であるI・IIをプレイ中。 - サガ・スカーレットグレイス
発売当時にプレイし、頓挫。このたび改めてプレイするも、頓挫……
戦闘システムはよくできてると思う。ただ、途中でちょっとしんどくなった。 - ユニコーンオーバーロード
SRPGはあまりやらないけど、これはプレイしてよかったと思う。非常に面白かった。
難易度上げたり、違う戦法を試したりしたいので、またプレイしようと思う。
Steamなど
- スターウォーズ 無法者たち (Star Wars Outlaws)
今年クリア。DLCがセール中なので買うかもしれない。 - FATE (Wildtangent 2005)
2005年リリースのディアブロライクなハクスラ。今はリマスター版が出ているが、古い方。
ただ”FATE”とだけ検索しても奈須きのこの方が出てくるので、開発元の”Wildtangent”もつけて検索するとこっちのFATEが出てくる。
古いのでさすがにUIまわりで不便だが、シンプルなハクスラがやりたかったため「こういうので良いんだよ!」と嬉々としてプレイした。そして3日で飽きた。
しかしその3日間は非常に充実していた。飽きるまでは楽しかったのだ。
このゲームの一番良いところは、犬と冒険できるところ。戦闘に荷物持ちにと大活躍だ。魚を食べさせると一定時間能力が向上してさらに頼もしい。
ただし姿も変わるので、でっかいクモとかに変化するけど……
あと、アイテム屋のオッサンの声がうるさくて、なるべく話しかけないようにプレイしていた。 - Torchlight
同じくディアブロライクなやつ。昔やったけど一切覚えていない。
続編が出てるけど、今回やったのは初代。
今プレイしてみると、すごくFATEっぽいのでそこから派生したんだなあと気付いた。このゲームもペットを常に連れ歩けるので、そこが魅力だ。
こちらも中断してるけど、最後までやりたい気持ちはある。気持ちだけは。クリアまでは長いんだろうか。 - TitanQuest AE
同じくディアブロライクなやつ。今年はハクスラゲー多めだ。
昔、”AE”ではない無印版をやったけど多分序盤しかやってなくて、ほとんど覚えていない。
TorchlightがFATEの系譜なら、こちらはほぼGrim Dawn1だ。UIを見てもそっくりで、Grim DawnはTitanQuestの精神的続編らしい。
今回、狼を召喚できるビルドで進めていて、結局このゲームでも犬と冒険していた。
これもまた中断した。全然最後までやってるゲームがないな!
なんか満足しちゃったんだよねえ……面白いから続きをやってもいいが、Grim Dawnをやった方が良いんじゃないかなと思ったりもする。今やるなら、システムがより洗練されてるものをプレイした方が良いかも。
TitanQuestの良いところは、世界観がGrim Dawnに比べて明るくて、そこはこっちの方が好きかな。
というか画面が明るい。思えばディアブロライクなゲームはダンジョンだの陰鬱とした雰囲気だのばかりで、プレイ中ずっと画面が暗い印象がある。 - 幻想水滸伝 I&II HDリマスター 門の紋章戦争 / デュナン統一戦争
Iのみプレイ。常時ダッシュができるようになっていたり2、戦闘を倍速にできたり、快適な仕組みが導入されている。
大勢のキャラが仲間になるゲームなので、ランダムに選んだキャラでPTを組んで進めてみようと思って、途中までやった。
しかし、それほど面白い試みでもなかったかもしれない。あまり使ったことがないキャラを使うことになって、良いかなあと思ったんだが……この遊び方についてもう少し考えてみようと思ってたら、だいぶ時間が経ってしまった。 - The Citadel
FPS。グロいです3。面白いけどクラッシュが多い。 - 10,000,000
10年以上ウィッシュリストに入れてたものを急に買ってプレイするシリーズ。
マッチ3のパズルゲーム。すごく良かった。早くやっておけばよかったなあ……
スコアが10,000,000に到達するとクリアなのだが、だからって適当なタイトルだ。
ゲーム中にも「もしゲームを作るなら、10,000,000 というタイトルはやめようね。」などと出てきて面白い。 - パクレットのウサちゃん捕獲ゲーム
逃げたウサギを捕まえるパズルゲーム。
今もたまにプレイしてるんだけど、どんどん難しくなってきて1レベルクリアするのにも時間がかかる。
パズルゲームは、ちょっとした時間にサクッと1問やる、みたいな遊び方が好きなのでそれが厳しくなってくるとだんだん起動しなくなってしまう。 - 2024: Mosaic Retrospective
ピクロスとマインスイーパーを合体させたような、でも頭の使い方がそれらと少し違う不思議なゲーム。
コツが分かってくると作業的だったりする。朝にやるのにちょうどよくて、全部クリアするまで多分毎日やっていた。
ほとんどの時間、利き手じゃない左手でプレイしていた。左手用トラックボールでの操作の修行のように。 - Axiom Verge 2
メトロイドヴァニア。前作はアイテムとかの収集を100%までプレイしたが、今作はそこまではやらなかった。
前作よりマップが広大で、それが良いところでもあり、少々だるく感じるところでもあった。
探索すべき範囲が広がるってことだから、過去に行ったエリアに戻るのが前提のゲームにおいては結構しんどい。このゲームの印象としてまず思い起こされるのが、「とにかく行ったり来たりしてたなあ」というイメージだ。「ブリーチ」という別の世界の探索も必要だから、それも含めるとほんとにあちこち行き来することになる。
マップ画面では、エリア一つ一つにリマインダー4を設置できるため活用すると良いのだが、情報として「なんかあるよ」程度の記録なため、結局そこで何が未処理だったのか具体的には分からない。
マップ開いて、「あれ、このエリアってまだ何かあったっけ……」→「はるばる来たけど、まだ解けない仕掛けじゃん!」というのを、何度も繰り返してしまった。
思うに、広大になればなるほど、プレイ中に脳内で管理できる「各エリアの未処理の仕掛け」の量を超えてしまうからではないか。
マップ見るだけで記憶が蘇りやすくなる仕掛けがもうちょっとあると良いなと思った。
総合的には面白いゲームでしたよ!前作との差別化を意識してるであろう点も多くて、丁寧な作りだったし。 - Monster Sanctuary
PTを組んで戦うポケモンという感じの、モンスター育成RPG。
現在プレイ中。おもろい。 - ドラゴンクエストI&II
Iをプレイ中。買い物しないルールでやっている。
昔、「お金を使う行為は一切禁止+換金できるものは装備以外全部売却」という縛りのプレイ日記を読んで以来、自分でもやってみたかったのだが、さすがに初見のリメイクでそれをやる勇気はなくて、予行演習のようなイメージで「買い物しない」程度のルールでプレイしている。
難易度を「いばらの道5」にしてプレイしているが、思いの外ちゃんと難易度が高くて面白い。一人旅なのに今作の相手は複数で襲ってくるのだ!
それにしても、IIIのあとにIを出すと聞いたときには、ちゃんと今やっても面白く思えるものになるんだろうかと不安だったが、面白くてよかった。 - Slay the Spire
たまにやりたくなる。去年も「やったゲームリスト」に入ってた。来年も入ると思う。
ソシャゲ等
- 神魔狩りのツクヨミ
デッキ構築ローグライク。
ちょっと最近プレイできてない。やりたい気持ちはある。
開発の人が「もう大きいアップデートはないです」と配信で言ってたので、そうか、じゃあ焦ることはないなとどっしり構えている。時間とか体力とか余裕がある時にやろうかなと。
どっしり構えすぎて、サービス終了してしまったらかなしい。 - Wizardry Variants Daphne
ウィザードリィの設定が入ったソシャゲという趣。
最初の奈落クリアあたりまではプレイして、その後はたまにログインして様子を見ている。もうちょっといろいろと楽に(親切に?)ならないかなーと思って様子見している感じ。
オートバトルで技を使ってくれるようになったり6、改善点を見ると期待ができる一方で、ゲームが向かおうとする方向やセンスがちょっと合わないかも、と思ってしまう部分も多い。
ソシャゲの場合、そういうところを感じ取って続けていく気になるかどうか決めている。
1周年記念で、期間限定で挑戦できるダンジョンがあった。
経験値だのお金だのがかなりもらえてお得なんだけど、妙に複雑なマップを歩き回ってランダムな位置に湧く敵を探し回らなくてはいけなくて、周回するにはだるすぎた。何を思ってあんな作りにしたんだろうか……
上記は一例だけど、記念のイベントでいわば褒美を目的としたダンジョンがこういう作りで出てくるようだと、そこのセンスが変わらない場合、形を変えて同じようなだるさが延々と実装されるのでは、と思ってしまう。 - グラブル
気が向いた時にちょっとさわるくらいの遊び方で、それもフルオートで戦える範囲でのみ。無料ガチャの期間だけを楽しみに続けている。
このゲームでは干支に対応した十二神将という存在が居て(仏教でそういう神様がいるらしい)、毎年一人ずつキャラとして実装されてきた。
2026年の午年でそれが一周して、十二神将が全員揃うことになる。ゆるい付き合い方しかしていない自分でも、さすがに感慨深い。12年も続くわけあるかいな、と最初は思っていた。
あと、今年「一念天に通ず」という称号7を獲得した。
これはカジノに落ちてるメダルを10万枚拾うと獲得できて、拾える枚数はランダムだから個人差はあるだろうけど、自分の場合は10年近くかかった(全くやってない期間もあるから実際何日かかったかは不明)。長い旅路だった……
一日に拾える回数は決まっていて、大抵、全部で数枚~数十枚。ごく稀に数百枚。拾うだけだから一瞬で終わるので、他のことは一切しなくてもメダルだけはログインしたら欠かさず拾うようにしていた。謎の日課だ。
なんでそんなことが日課になっていったんだろう。今となっては分からない。
この称号を意識した当初は、達成させる気がない要求枚数を、面白がってたと思う。
サービス終了までに達成できるかも分からん称号を用意しやがって、みたいな気持ちもあった気がする。当時は。
ともあれ、これまた感慨深い。メインストーリーも一旦完結したし、例年よりグラブルが印象に残る年だった。 - ロマサガRS
リリース当初から続けているので、どう変わっていくかも含めて見届けたい気持ちがあるが、正直やる気が0なのである日気付いたらやらなくなってるかも。
「記憶再戦」というシステムが何年か前に実装されてから、イベントや育成のための周回はゲームを立ち上げていなくてもこなせるようになって、随分楽になった。
プレイヤーは高難易度の敵に挑戦することに集中するようなゲーム性になったんだなと思っていた。
その「高難易度」が個人的にはあまり挑戦する気になる代物ではないのは別として、そういうゲーム性自体の変化は歓迎していた。
しかしある時から、「記憶再戦で周回してるだけじゃダメですよ」というメッセージを感じる仕組みが次々と導入され、どこか逆行しているような印象を受けるようになった。
そもそも周回云々の話は、結局のところ回し車の距離をどうするかという話でしかなくて、「周回で強化した戦力で何をするのか」の「何」の部分に魅力を感じていない時点で、もう続けるのは厳しいのかもしれない。
周回を要求しないゲーム性で、惹きつける何かがあると良いのにね。難しいか。
ソシャゲという枠組みだと、逸脱できない部分があるだろうから難しいところだ。 - 崩壊 スターレイル
最近、メインストーリーの「オンパロス編」が完結した。
一つ前のピノコニー編に比べると、当初はそんなに引き込まれなかったけど、オンパロスの秘密が見え隠れするくらいから徐々に面白く感じた。リアルタイムで1年くらいかけて展開されるからこそ、じわっと染みてくる良さがある。キャラクターについての情報量も一気にじゃなく、段々と増えていくし。
こういう表現ができるのは、オンラインゲームとかアップデートを重ねてくタイプのものならではなのかも。
(つまり、あるタイミングで一気にストーリーを読み進めると全然感じ方が違うかもしれない)
AIは食わせるデータ次第でいかようにも変わる、鏡のような存在だというのが、このストーリーからも伝わってきた。そういう話で合ってるかな。途中からかなり「理解している雰囲気」だけで読み進めてたので自信ないです。 - ゼンレスゾーンゼロ
おもしろい。思ってたより文量が多くなってきたので急に適当になるけど、おもしろいので特に言うことはないです。前に作ったしょうもないコラ画像だけ貼っておきたい。
結構長くなってしまった!読んでくれた人はありがとうございます。
最近プレイしたゲームをまとめて書くという、目的がはっきりしているものを書くのはある種作業的にできて良いですね。
箇条書きでよくて、感想も3~4行(で済まないのが多かったけど)で書くと決めて、自分の中にもうあるものをポイポイっと出しておくだけで済む感じというか。
それにしても、一年間分にしてはプレイしたゲームが少ないかもなあ。もっとゲームをやりたいところ……
